Pengaruh Game Edukasi Educaplay terhadap Hasil dan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Sitolu Ori

Authors

  • Julifen Zega Universitas Nias
  • Sadiana Lase Universitas Nias
  • Ratna Natalia Mendrofa Universitas Nias
  • Yakin Niat Telaumbanua Universitas Nias

DOI:

https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i4.2736

Keywords:

Game Edukasi Educaplay, Hasil Belajar, Minat Belajar

Abstract

Penelitian ini didasarkan dari studi awal yang dilakukan di SMP Negeri 2 Sitolu Ori dengan permasalahan rendahnya hasil belajar dan minat siswa dalam mengikuti pelajaran matematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh game edukasi educaplay terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa pada pelajaran matematika salah satunya pada materi pola bilangan. Jenis studi ini merupakan penelitian kuantitatif dengan dengan metode quasi eksperimen, menggunakan desain non-equivalent control group. Seluruh siswa kelas VIII yang berjumlah 77 orang menjadi populasi penelitian sedangkan sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen (kelas VIII-A) yang berjumlah 24 orang dan kelas kontrol (kelas VIII-B) yang berjumlah 26 orang di SMP Negeri 2 Sitolu Ori. Sampel penelitian yang telah ditentukan akan diberikan tes berupa pertanyaan-pertanyaan esai tentang materi pola bilangan sebagai instrumen penelitian. Temuan ini diperoleh melalui uji hipotesis (uii t independent) di mana variabel hasil belajar dan minat belajar memiliki nilai t masing-masing sebesar 4,304 dan 2,289, dibandingkan dengan nilai ttabel sebesar 1,677.  Karena thitung > ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi Educaplay memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar dan minat matematika siswa di SMP Negeri 2 Sitolu Ori. Dengan demikian, hasil belajar dan minat siswa terhadap matematika di SMP Negeri 2 Sitolu Ori dapat dikatakan berpengaruh secara signifikan.

References

Agdiyah, A. F., Mustopa, S., & Kowiyah, K. (2024). Pengaruh Media Interaktif Educaplay pada Pembelajaran Matematika di Kelas III SD. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 2(6), 385–390. https://doi.org/10.61132/arjuna.v2i6.1367

Ajmain, A., Herna, H., & Masrura, S. I. (2020). Implementasi pendekatan etnomatematika dalam pembelajaran matematika. Sigma: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(1), 45-54.

Andryannisa, M. A. Z., Wahyudi, A. P., & Sayekti, S. P. (2023). Upaya meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan metode resitasi pada mata pelajaran akidah akhlak di sd islam riyadhul jannah depok. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 2(3), 11716-11730. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.549

Anggraeni, S. T., Muryaningsih, S., Ernawati, A., (2020). Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika Di Sekolah Dasar. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 1, 25–37.

Bahri, S., & Wahdian, A. (2021). Penguatan Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Melalui Game Edukasi Icando di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(2), 23–41. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i2.15078

Bakhtiar, F. A. (2019). Instrumen Angket Minat Belajar. https://share.google/images/4WotSzfN9HiMfXFLy

Batitusta, F. O., & Hardinata, V. (2024). Pengaruh Implementasi Media Permainan Edukasi Educaplay Berbasis Gadget terhadap Hasil Belajar Menulis Esai (Vol. 7, Issue 3). http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id

Furqon, M. (2024). Minat Belajar. PT Mafy Media Literasi Indonesia. https://repository.um.ac.id/5615/1/fullteks.pdf

Gumilar, G., Perdana, D., Rosid, S., Sumardjoko, B., Ghufron, A., & Dasar, M. P. (2023). Urgensi Penggantian Kurikulum 2013 Menjadi Kurikulum Merdeka. Jurnal Papeda, 5(2).

Kemendikbud. (2022). Buku Saku Kurikulum Merdeka Kurikulum Merdeka: Tanya Jawab. Buku Saku Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Halaman 1–50. https://bpmpntb.kemdikbud.go.id/unduhan/61/buku-saku-kurikulum-merdeka

Lestari, F. D., Ibrahim, M., Ghufron, S., & Mariati, P. (2021). Pengaruh Budaya Literasi terhadap Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5087–5099. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1436

Lestari, H., Fitriani, Y., & Fuji Lestari, R. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Menggunakan Media Berbasis Teknologi Educaplay Pada Siswa Kelas XI IPS SMA IT Izzuddin Palembang. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(3), 22–31. https://doi.org/10.5281/zenodo.10935866

Marlina, E. (2023). Pembinaan Penyusunan Modul Ajar Kurikulum Merdeka Belajar Pada Guru Sekolah Menengah Pertama (SMP). Journal of Community Dedication, 3(1), 88–97.

Nadhrah, A. (2024). Pengaruh Penggunaan Platform Educaplay Terhadap Minat Belajar Anak di Ra Tahfidz Al-qur’an Al-khairiah Kecamatan Tambang Kabupaten Kampar [Skripsi, UIN Suska Riau]. http://repository.uin-suska.ac.id/81285/

Najuah., Sidiq, R., & Simamora, R. S., (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/51618/1/Book.pdf

Ningrum, C. C. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Minat Belajar Dan Hasil Belajar Siswa di Sd Negeri Kaliputih. Ind. High. Educ 3(1):1689–99. http://journal.unilak.ac.id/index.php/JIEB/article/view/ 3845A

Salsabilla, I. I., Jannah, E., & Juanda, J. (2023). Analisis modul ajar berbasis kurikulum merdeka. Jurnal Literasi Dan Pembelajaran Indonesia, 3(1), 33-41.

Sepriyanti, D., Supriatna, D., & Hartono, R. (2024). Pengaruh Game Edukasi Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 di SDN Neglasari 02 (Vol. 13, Issue 2). 80-94. http://ejohttp://Jurnal.uika-bogor.ac.id/index.php/

Situngkir, D. M., Situmorang, M. V., & Siagian, G. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Ekskresi di Kelas VIII. Jurnal Rectum, 6(1), 355-369. https://doi.org/10.46930/jurnalrectum.v6i1.4924

Sunedi, S., & Maharani, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Stik Kayu Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan di Kelas I. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 9(3), 1785–1791. https://doi.org/10.58258/jime.v9i3.5693

Triastuti, R., Winarno, & Wijayanti. (2020). The Strategy of Improving Student Learning Interest Through the Use of Video as Learning Media in Civic Education Learning. Proceedings of the International Conference on 73 Progressive Education (ICOPE 2019), 224–228. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200323.124

Wibawanto, W. (2020). GAME EDUKASI RPG (ROLE PLAYING GAME). Semarang: LPPM UNNES. https://www.researchgate.net/publication/340233496

Wulandari, R., Timara, A., Sulistri, E., & Sumarli, S. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Video terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SD. ORBITA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika, 7(2), 283-290.

Downloads

Published

2025-10-10