Workshop Penyusunan Internet Based Test (IBT) Menggunakan Metode Gamification Learning untuk Guru SMK

Authors

  • Ita Fitriati STKIP Taman Siswa Bima
  • Nur Fitrianingsih STKIP Taman Siswa Bima
  • Ahyar Ahyar STKIP Taman Siswa Bima
  • Ramdani Purnamasari STKIP Taman Siswa Bima
  • Fitri Ningsi STKIP Taman Siswa Bima
  • Ika Irawati STKIP Taman Siswa Bima
  • Wahyudin Wahyudin STKIP Taman Siswa Bima

DOI:

https://doi.org/10.53299/bajpm.v3i2.324

Keywords:

Internet Based Test, Gamification Learning, Guru SMK, Workshop

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pedagogik guru SMK Pelita Harapan Bima. Kegiatan ini dikonsepkan dalam bentuk workshop penguatan pemahaman dan penyusunan Internet Based Test (IBT) dengan menggunakan metode gemification learning. Metode workshop ini terdiri dari beberapa tahapan yakni persiapan (analisis kebutuhan atau permasalahan yang dihadapi mitra, menawarkan solusi, menyusun perangkat workshop), pelaksanaan (penyampaian materi dan penyusunan IBT), pasca pelatihan (pelatihan dan pendampingan lebih lanjut bagi guru yang masih mengalami kesulitan dalam menyusun IBT). Hasil pre test menunjukkan bahwa presentasi peserta yang tidak mengetahui gamefication lebih tinggi yaitu sekitar 58%, peserta tidak memiliki pengalaman mengikuti kegiatan pelatihan literasi teknologi sebelumnya sekitar 83% dan tidak pernah menerapkan teknologi sekitar 58%. Setelah dilakukan pelatihan dari 3 platform yang digunakan 91% berpendapatan platform kahoot paling sulit digunakan, namun 72% menunjukkan bahwa peserta berminat untuk memperlajari semua aplikasi gamification. Hasil workshop ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini mampu meningkatkan minat peserta dalam menggunakan teknologi untuk kebutuhan evaluasi pembelajaran.

References

Fidiastuti, H. R., Irianti, N. P., & Rozhana, K. M. (2022). Pelatihan Pembuatan Media Belajar Berbasis Gamifikasi untuk Mendukung Pembelajaran Daring. 3(2), 110–115.

Fitriati, I., Hardiningsih, S., & Sani, K. (2021). Workshop Implementasi Gamifikasi Menggunakan Educandy Dan Quizizz Pada Pembelajaran Masa Covid-19 Bagi Guru Smk Bima. JMM (Jurnal Masyarakat …, 5(6), 5–12. http://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm/article/view/4857%0Ahttps://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm/article/download/4857/pdf

Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H. (2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman Web. Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37–44.

Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No t4 Tahun 2008, 1 (2008).

Nurmansyah, N., Fitriati, Ita, Purnamasari, R. (2022). Pengembangan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Literasi Teknologi Di Sekolah Dasar. Bitnet Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(2), 47–55. https://journal.umpr.ac.id/index.php/bitnet/article/view/4064

Buchori, A., Ristanto, S., Setiawan, A., & Rahmawati, N. D. (2022). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Terbarukan Bagi Guru-Guru SMAN 1 Singorojo Kendal. Muria Jurnal Layanan Masyarakat, 4(2), 108-117.

Susanti, A. I., & Aflaha, D. S. I. (2022). Pelaksanaan Evaluasi Pembelajaran Daring Selama Pandemi Covid-19. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 7(2), 283-290.

Sulasmi, R., & Mahartika, I. (2022). Analisis Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Materi Hidrokarbon. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 3(3), 119-132.

Julianto, A. K. A., & Ekohariadi, E. (2020). Metode Gamification Pada Pemrograman Dasar Teknik Komputer Dan Informatika Di Sekolah Menengah Kejuruan. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 77-84.

Sany, D. S. (2023). Gamification Design of Computer Network Virtual Laboratory Using SAGD-VL Framework. MULTINETICS, 9(1), 1-12.

Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2020). Peran teknologi pendidikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan di era disrupsi. Journal on Education, 3(01), 104-112.

Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi, 2(1).

Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan game edukasi science adventure untuk meningkatkan keterampilanpemecahan masalah siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2), 91-100.

Chumairo, P. Z., Efendi, M., Samawi, A., Hidayaturrahman, D., Ediyanto, E., & Sunandar, A. (2021). Game Interaktif Berbasis Universal Design Learning Bagi Siswa Slow Learner Di Sekolah Inklusi. JP (Jurnal Pendidikan): Teori dan Praktik, 6(2), 123-128.

Downloads

Published

2023-07-05

How to Cite

Fitriati, I., Fitrianingsih, N., Ahyar, A., Purnamasari, R., Ningsi, F., Irawati, I., & Wahyudin, W. (2023). Workshop Penyusunan Internet Based Test (IBT) Menggunakan Metode Gamification Learning untuk Guru SMK. Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 92–99. https://doi.org/10.53299/bajpm.v3i2.324