Pelatihan Media Pembelajaran melalui Game Edukasi Matematika Berbasis Virtual Reality bagi Guru SD Muhammadiyah 2 Tulangan Sidoarjo

Authors

  • Nuril Lutvi Azizah Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Cindy Taurusta Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Zuyyina Fihayati Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Julia Atmaranti Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Habib Fikri Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Rafif Uzlah Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • M Ubaid Dahlan Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

DOI:

https://doi.org/10.53299/ba-jpm.v6i3.5342

Keywords:

Virtual Reality, Game Edukasi, Numerasi, Kompetensi Guru, Media Pembelajaran

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengoperasikan dan memanfaatkan game edukasi matematika berbasis VR serta meningkatkan kesiapan guru dalam mengintegrasikan media tersebut ke dalam pembelajaran numerasi. Kegiatan dilaksanakan secara partisipatif dengan melibatkan 20 guru melalui tahapan persiapan, pre-test, penyampaian materi, demonstrasi penggunaan perangkat Meta Quest 2 series 3s, praktik langsung, diskusi dan simulasi integrasi pembelajaran, presentasi, post-test, serta tindak lanjut. Evaluasi dilakukan dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test serta mengamati keterampilan peserta selama praktik. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru, dengan rata-rata nilai meningkat dari 85,5 pada pre-test menjadi 90,5 pada post-test atau meningkat sebesar 5.85 persen. Selain peningkatan pengetahuan, guru mampu mengoperasikan perangkat VR, menjalankan game edukasi matematika, mengikuti aktivitas numerasi, serta mengidentifikasi penerapan VR dalam pembelajaran kelas rendah. Peserta juga menunjukkan antusiasme dan kesiapan dalam memanfaatkan VR sebagai media pembelajaran yang interaktif. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan yang memadukan pemahaman teoritis dengan demonstrasi dan praktik langsung efektif dalam meningkatkan kompetensi guru dalam pemanfaatan teknologi imersif untuk pembelajaran numerasi. Keberlanjutan program diarahkan pada pendampingan implementasi VR di kelas dan pengembangan konten game edukasi sesuai kebutuhan pembelajaran.

References

Ariyanti, N., Azizah, N. L., & Amir, M. F. (2022). Upaya Meningkatkan Kemampuan Hitung Anak Pasca Pandemi Covid-19 Melalui Pelatihan Permainan Kreatif Metode Jarimatika. Jurnal Terapan Abdimas, 7(2), 136. https://doi.org/10.25273/jta.v7i2.12259

Azizah, N. L., Eviyanti, A., & Liansari, V. (2025). Digital innovation : Implementation of interactive teaching materials for vocational school teachers to support independent learning and SGD 4 quality education. 10(2), 10–18.

Azizah, N. L., Liansari, V., & Kusuma, A. I. (2023a). Numeracy development training for elementary school students at SD Muhammadiyah 2 Waru Sidoarjo. Community Empowerment, 8(7), 1033–1039. https://doi.org/10.31603/ce.8781

Azizah, N. L., Liansari, V., & Kusuma, A. I. (2023b). Spaced Repetition Concept Design With Fuzzy Multi Criteria Analysis As a Media To Improve Numeracy Learning for Elementary School Students. BAREKENG: Jurnal Ilmu Matematika Dan Terapan, 17(2), 1049–1056. https://doi.org/10.30598/barekengvol17iss2pp1049-1056

Dewa, S. B. A., & Azizah, N. L. (2024). Perancangan Sistem Informasi Sekolah Berbasis Web Menggunakan Metode SDLC. Indonesian Journal of Applied Technology, 1(2), 15. https://doi.org/10.47134/ijat.v1i2.3053

Fransyaigu, R., Ayudia, I., Arpilia, R., Mulyahati, B., & Kiswanto Kenedi, A. (2024). Inovasi media augmented reality dalam mengoptimalkan pendidikan inklusi di sekolah dasar. Journal of Human And Education, 4(5), 878–885. https://jahe.or.id/index.php/jahe/index

Javier, G. N., Taurusta, C., Azizah, N. L., & Hindarto, H. (2024). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Markless Dalam Meningkatkan Pengalaman Berkunjung Ke Museum De Javasche Melalui Platform Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 9(4), 1918–1926. https://doi.org/10.29100/jipi.v9i4.5454

Manurung, P. (2021). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah, 14(1), 1–12. https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33

Rahmat, I., Tawil, M., Hasanuddin, Alqadri, Z., & Akbar, M. N. (2025). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality untuk Meningkatkan Kreativitas Media Ajar IPA. Abdimas Indonesia, 1(2), 26–32. https://dmi-journals.org/jai/article/view/226

Setiawan, A. R., Robby Hilmi Rachmadian, & Tasya Khairunnisa. (2024). Peningkatan Kapabilitas Guru Melalui Pelatihan Pengembangan Media Immersive Virtual Field Trip Dalam Implementasi Merdeka Belajar. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(2), 524–536. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v5i2.1482

Sihombing, J. M., Syahrial, S., & Manurung, U. S. (2023). Kesulitan Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika Materi Perkalian dan Pembagian di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(3), 1003–1016. https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i3.1177

Taurusta, C., Fitrani, A. S., Suryawinata, M., Dijaya, R., & Astutik, M. W. D. (2019). Game education for child with disabled handle based on multimedia. Journal of Physics: Conference Series, 1381(1), 25–26. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1381/1/012038

Yulianto, D. S., & Taurusta, C. (2024). Artificial Intelligence Virtual Assistant Using Natural Language Processing Methods. 8(2), 36–41. https://doi.org/10.21070/jicte.v8i2.1664

Wang, Q., & Li, Y. (2024). How virtual reality, augmented reality and mixed reality facilitate teacher education: A systematic review. Journal of Computer Assisted Learning, 40(3), 1276–1294. https://doi.org/10.1111/jcal.12949

Van der Want, A. C., & Visscher, A. J. (2024). Virtual Reality in Preservice Teacher Education: Core Features, Advantages and Effects. Education Sciences, 14(6), 635. https://doi.org/10.3390/educsci14060635

Lampropoulos, G., & Kinshuk. (2024). Virtual reality and gamification in education: A systematic review. Educational Technology Research and Development, 72, 1691–1785. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3

Weßel, M., et al. (2024). Learning effectiveness of immersive virtual reality in education and training: A systematic review of findings. Computers & Education: X Reality, 4, 100053. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100053

Apriani, D. A., Mahendra, Y., & Apriza, B. (2025). The Effectiveness of Educational Games in Mathematics Learning in Elementary Schools: A Systematic Literature Review. MIMBAR PGSD Undiksha, 13(1).

https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v13i1.91722

Yulianto, D., Situmeang, M. M., Astari, & Latansa Mashiro, R. N. (2025). Digital Game-Based Learning in Primary Mathematics: A Systematic Review and Meta-Analysis of Research Trends and Learning Outcomes. RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2).

https://doi.org/10.32938/jpm.v7i2.10225

Jahara, B., Janah, A., Nurtiara, R., Dewi, L. Y. S., Octavia, C., Haryanti, Y. D., & Lasbela, F. (2025). Trends in the Use of Virtual Reality in Elementary School Learning: A Systematic Review. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 8(2).

https://doi.org/10.21831/didaktika.v8i2.94434

Downloads

Published

2026-09-30

How to Cite

Azizah, N. L., Taurusta, C., Fihayati, Z., Atmaranti, J., Fikri, H., Uzlah, R., & Dahlan, M. U. (2026). Pelatihan Media Pembelajaran melalui Game Edukasi Matematika Berbasis Virtual Reality bagi Guru SD Muhammadiyah 2 Tulangan Sidoarjo. Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(3), 2133–2144. https://doi.org/10.53299/ba-jpm.v6i3.5342