Optimalisasi Pembelajaran Menyenangkan dan Bermakna bagi Siswa Sekolah Dasar melalui Media Game Edukatif Educaplay di SB Kampung Baru, Kuala Lumpur

Authors

  • A.F. Suryaning Ati MZ Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Ahmad Ipmawan Kharisma Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Ari Susandi Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Izza Eka Ningrum Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Tsania Nur Diyana Universitas Negeri Yogyakarta
  • Lilik Binti Mirnawati Universitas Muhammadiyah Surabaya
  • Dinda Ayu Angelli Putri Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Reifaldy Junior Utomo Universitas Muhammadiyah Lamongan
  • Vita Rahmasari Universitas Muhammadiyah Lamongan

DOI:

https://doi.org/10.53299/ba-jpm.v6i4.5504

Keywords:

pembelajaran menyenangkan, pembelajaran bermakna, media pembelajaran, Educaplay

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan mengoptimalkan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa sekolah dasar melalui pemanfaatan media game edukatif Educaplay di Sanggar Bimbingan Kampung Baru, Kuala Lumpur. Kegiatan dilatarbelakangi oleh pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional, keterbatasan media pembelajaran interaktif, serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif dan pendampingan yang melibatkan pengelola, pendidik, relawan, tim pengabdi, dan siswa. Kegiatan dilaksanakan melalui lima tahapan, yaitu sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta keberlanjutan program. Evaluasi dilakukan melalui observasi, pre-test, post-test, dan angket respons peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan siswa pada aspek keaktifan, antusiasme, fokus, kerja sama, dan kemampuan menggunakan teknologi. Rata-rata nilai siswa meningkat dari 55,71 pada pre-test menjadi 91,86 pada post-test, dengan nilai N-Gain sebesar 0,82 yang termasuk kategori tinggi. Selain itu, pendidik dan relawan memperoleh pengalaman dalam menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran berbasis Educaplay. Kegiatan ini menunjukkan bahwa Educaplay berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan bermakna sekaligus mendukung penguatan literasi digital dan kapasitas pendidik di Sanggar Bimbingan Kampung Baru, Kuala Lumpur.

References

Agdiyah, A. F., Mustopa, S., & Kowiyah, K. (2024). Pengaruh media interaktif Educaplay pada pembelajaran matematika di kelas III SD. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 2(6), 385–390.

Azzahra, S., & Prasetyo, T. (2024). Penggunaan media pembelajaran digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa berdasarkan perspektif guru. JIPSD: Jurnal Inovasi Pendidikan Sekolah Dasar, 1(1), 40–55. https://journal.innoscientia.org/index.php/jipsd/index

Faiza, N. N., & Wardhani, I. S. (2024). Media pembelajaran abad 21: Membangun generasi digital yang adaptif. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(12), 3031–5220.

Hati, S. T., & Karo, K. B. (2025). Peran media pembelajaran interaktif dalam mengembangkan keterampilan abad 21 pada siswa kelas tinggi. Ijtimaiyah: Jurnal Ilmu Sosial dan Budaya, 9(1), 20–33. https://doi.org/10.30821/ijtimaiyah.v9i1.24763

Hilmiah, H., & Salehudin, M. (2024). Peran TIK pada pembelajaran abad 21 dalam keterampilan kritis, kreatif dan kolaboratif anak usia dini. Journal of Instructional and Development Researches, 4(6), 609–618. https://doi.org/10.53621/jider.v4i6.449

Husada, N. P., Isro’ Iyah, N. N., Aulia, N., Amelia, L. F., & Zeniari, A. E. (2026). Efektivitas media interaktif Educaplay terhadap peningkatan keaktifan belajar siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(2), 187–201. https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.45347

Kharisma, A. I., MZ, A. S. A., Elisah, A. D. M., Fillah, B. Z., & Widiyanti, W. (2023). The effectiveness of hybrid project-based learning model in improving primary teacher education students’ critical thinking and creative thinking skills. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 12(5), 1203–1215. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v12i5.9967

Kharisma, A. I., MZ, A. S. A., Handoyo, E., & Widiyanti, W. (2023). The “7 Wonders of the World-APP” augmented reality-based media to improve elementary school students’ conceptual understanding. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 7(1), 18–26. https://doi.org/10.23887/jisd.v7i1.54642

Muthoharoh, E. I., Susandi, A., & MZ, A. S. A. (2024). Pengembangan media pembelajaran scrapbook pada mata pelajaran IPAS materi tumbuhan siswa kelas IV MI Muhammadiyah 16 Karangasem. JPDI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia), 9(3), 173–179. https://dx.doi.org/10.26737/jpdi.v9i3.5705

MZ, A. S. A., & Azzahra, R. F. (2024). Pengembangan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar. CaXra: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 4(1), 39–47. https://doi.org/10.31980/caxra.v4i1.1040

MZ, A. S. A., Mudayan, A., Mubarok, M. S., & Dewantari, S. M. (2022). Grandparenting pembentukan karakter siswa sekolah dasar pada pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (PJJ) pada masa pandemi Covid-19. Vox Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 13(1), 114–124. https://doi.org/10.31932/ve.v13i1.1546

Nafitri, S. E., MZ, A. S. A., & Kharisma, A. I. (2024). Multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 sebagai media pembelajaran IPA di sekolah dasar. Biochephy: Journal of Science Education, 4(2), 922–929. https://doi.org/10.52562/biochephy.v4i2.1346

Ningtias, R. K., Nur, F. D. A., Awfanie, A. H., & MZ, A. S. A. (2025). Pengembangan perangkat pembelajaran IPAS berbasis model pembelajaran Children Learning in Science (CLIS) pada materi perubahan wujud benda kelas IV di MI Muhammadiyah 01 Payaman. Biochephy: Journal of Science Education, 5(1), 375–381. https://doi.org/10.52562/biochephy.v5i1.1496

Pratiwi, N., Djatmika, E. T., & M. (2023). Media pembelajaran interaktif “KERKABA” berbasis game edukasi untuk meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah. Journal of Education Action Research, 7(4), 518–526. https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.67727

Putri, I. A. (2023). Modernisasi pembelajaran IPS berbasis TPACK di era 4.0 kelas tinggi sekolah dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), 233–241. https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5333

Rahayu, S., Wulandari, D., Rachman, T., & Putri, S. D. P. (2026). The influence of gamification-based learning media using Genially and Educaplay on elementary school students’ interest in learning mathematics. Indonesian Journal of Primary Education, 10(1), 93–102. http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index

Rahmatia, A., Qiso, A., & Wahyudi, M. (2025). Kreativitas guru PAI dalam mengembangkan media pembelajaran pendidikan agama Islam. An Najah (Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial Keagamaan), 4(4), 23–35.

Resti, R., Wati, R. A., Ma’arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi sebagai alat untuk meningkatkan kemampuan literasi digital siswa sekolah dasar. Al Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1145. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563

Sari, F., Muawiah, H., Derek, D. A. F., Nurjannah, N., & Fitriani, F. (2024). Pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran Quizwhizzer di UPTD SMP Negeri 13 Sinjai. Mosaic: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(1), 39–43. https://doi.org/10.61220/mosaic.v1i1.506

Satria, A. B. A., & Muntaha, A. A. (2022). Inovasi pendidikan abad 21: Penerapan design thinking dan pembelajaran berbasis proyek dalam pendidikan Indonesia. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2). https://doi.org/10.20961/jpd.v9i2.59940

Surbakti, R., & Chantrin, I. (2025). Pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pelita Ilmu Pendidikan (JPIP), 3(2), 41–44. https://doi.org/10.69688/jpip.v3i2.142

Syafaatussalamah, A., & Salsabilla, D. E. (2025). Efektivitas penggunaan media digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Al-Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 3(3), 11–24. https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v3i3.2479

Toda, A. M., Klock, A. C., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., & Cristea, A. I. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 6(1), 1–14. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1

Zambrano, R. A. R., Mora, P. G. A., Mera, L. M. S., & Álava, W. L. S. (2025). Utilización de Educaplay en la enseñanza del inglés como lengua extranjera. Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual “ALCON”, 5(2), 107–115. https://doi.org/10.62305/alcon.v5i2.487

Downloads

Published

2026-10-06

How to Cite

MZ, A. S. A., Kharisma, A. I., Susandi, A., Ningrum, I. E., Diyana, T. N., Mirnawati, L. B., … Rahmasari, V. (2026). Optimalisasi Pembelajaran Menyenangkan dan Bermakna bagi Siswa Sekolah Dasar melalui Media Game Edukatif Educaplay di SB Kampung Baru, Kuala Lumpur. Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(4), 2296–2308. https://doi.org/10.53299/ba-jpm.v6i4.5504