Peran Multimedia Interaktif Berbasis Project Based Learning (PjBL) dalam Pembelajaran Algoritma untuk Meningkatkan Kemampuan Mencipta dan Mengkomunikasikan: Studi SLR
DOI:
https://doi.org/10.53299/jagomipa.v6i2.4156Keywords:
Multimedia Interaktif, Project Based Learning, algoritma, kemampuan mencipta, kemampuan mengkomunikasikan, SLRAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran multimedia interaktif berbasis Project Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan kemampuan mencipta dan mengkomunikasikan siswa pada pembelajaran algoritma. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA, melalui analisis terhadap 20 artikel ilmiah yang relevan dan terbit dalam rentang tahun 2019–2024. Hasil kajian menunjukkan bahwa multimedia interaktif mampu meningkatkan pemahaman konsep algoritma melalui visualisasi yang konkret serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Sementara itu, penerapan PjBL terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan mencipta melalui aktivitas proyek serta meningkatkan kemampuan mengkomunikasikan melalui presentasi dan diskusi. Integrasi kedua pendekatan tersebut memberikan hasil yang lebih optimal dibandingkan penggunaan secara terpisah, karena mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, kontekstual, dan berpusat pada siswa. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis PjBL efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kemampuan mencipta dan mengkomunikasikan dalam pembelajaran algoritma serta mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21.
References
Almulla, M. A. (2020). The effectiveness of the project-based learning approach as a way to engage students in learning. SAGE Open, 10(3), 1–15. https://doi.org/10.1177/2158244020938702
Ananda, F., & Putri, N. (2023). Model Project Based Learning dalam pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Pendidikan Modern, 5(1), 33–40.
Anazifa, R. D., & Djukri. (2017). Project-based learning and problem-based learning: Are they effective to improve student’s thinking skills? Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 346–355. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.11135
Andini, S., & Prakoso, B. (2021). Penggunaan teknologi dalam pembelajaran algoritma. Jurnal Informatika Pendidikan, 13(2), 58–65.
Chen, C. H., & Yang, Y. C. (2019). Revisiting the effects of project-based learning on students’ academic achievement: A meta-analysis. Educational Research Review, 26, 71–81. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2018.11.001
Dagienė, V., Sentance, S., & Stupurienė, G. (2020). Developing a two-dimensional categorization system for educational tasks in informatics. Informatics in Education, 19(1), 23–44.
Firmansyah, R., & Putra, A. (2023). Model pembelajaran inovatif dalam era digital. Jurnal Pendidikan, 20(1), 10–18.
Fitri, L., & Handayani, S. (2020). Pengaruh media pembelajaran terhadap kreativitas siswa. Jurnal Pendidikan, 12(3), 77–84.
Grover, S., & Pea, R. (2018). Computational thinking: A competency whose time has come. Computer Science Education, 28(1), 1–22.
Gunawan, D., & Saputra, R. (2022). Multimedia interaktif dalam pembelajaran digital. Jurnal Pendidikan Informatika, 14(3), 90–98.
Guo, P., Saab, N., Post, L. S., & Admiraal, W. (2020). A review of project-based learning in higher education: Student outcomes and measures. International Journal of Educational Research, 102, 101586. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2020.101586
Hapsari, D., & Lestari, P. (2022). Multimedia interaktif untuk meningkatkan komunikasi siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 18(2), 52–60.
Hidayat, T., & Nurhadi, D. (2020). Pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 12(2), 45–52.
Hsu, T. C., Chang, S. C., & Hung, Y. T. (2019). How to learn computational thinking. Computers & Education, 126, 296–310.
Jonassen, D. H. (2011). Learning to solve problems. Routledge.
Kirana, S., Kurniawati, N., Rhosalina, J., & Safitri, A. E. N. (2021). Kuliah Kerja Nyata Tematik untuk meningkatkan semangat belajar anak usia dini dalam pembelajaran.
Kitchenham, B., & Charters, S. (2017). Guidelines for performing systematic literature reviews. EBSE.
Kokotsaki, D., Menzies, V., & Wiggins, A. (2016). Project-based learning: A review of the literature. Improving Schools, 19(3), 267–277. https://doi.org/10.1177/1365480216659733
Krajcik, J. S., & Blumenfeld, P. C. (2018). Project-based learning. Cambridge University Press.
Lestari, S., Nugraha, M., & Wijaya, T. (2023). Pengaruh suasana makan keluarga terhadap perilaku makan anak usia dini. Jurnal Kesehatan Masyarakat Anak, 7(3), 201–210.
Maulana, Putra, & Kurniawan. (2023). Integrasi PBL dan e-learning terhadap komunikasi matematis siswa SMA. Jurnal Pembelajaran Matematika.
Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Moreno, R., & Mayer, R. (2017). Interactive multimedia learning. Educational Psychology Review, 29(3), 479–500.
Nugraha, T., Wulandari, D., & Hermawan, D. (2025). Pelatihan media pembelajaran berbasis AI pada guru SMK Ma’arif. Jurnal Punakawan, 10(1), 55–65.
OECD. (2021). 21st century readers. OECD Publishing.
Prasetyo, H., & Rahmawati, I. (2021). Project Based Learning meningkatkan problem solving. Jurnal Pendidikan Sains, 17(1), 25–32.
Pratama, Y., & Dewi, K. (2022). Efektivitas Project Based Learning. Jurnal Pendidikan Sains, 18(2), 101–110.
Putra, R., & Lestari, S. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif. Jurnal Inovasi Pendidikan, 10(3), 67–75.
Rahman, A., & Kurniawan, B. (2023). Multimedia interaktif dalam pembelajaran algoritma. Jurnal Teknologi Pendidikan, 20(1), 55–63.
Santoso, B., & Fitriani, L. (2021). Project Based Learning dan berpikir kreatif. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 16(1), 44–50.
Saputri, N., & Wibowo, A. (2021). Implementasi Project Based Learning. Jurnal Pendidikan, 15(2), 66–73.
Sari, M., & Wahyudi, A. (2021). Implementasi Project Based Learning informatika. Jurnal Pendidikan Informatika, 15(1), 23–30.
Schindler, L. A., Burkholder, G. J., Morad, O. A., & Marsh, C. (2020). Computer-based technology and engagement. International Journal of Educational Technology, 17(1), 1–28.
Sentance, S., Waite, J., & Kallia, M. (2021). Teaching programming with PRIMM. Computer Science Education, 31(1), 1–25.
Skills, P. for 21st C. (2019). Framework for 21st century learning.
Sung, Y. T., Chang, K. E., & Liu, T. C. (2019). Mobile devices in learning. Computers & Education, 94, 252–275.
Voogt, J., Fisser, P., Good, J., Mishra, P., & Yadav, A. (2018). Computational thinking in education. Education and Information Technologies, 23(1), 1–24.
Wahyudi, W., Waluya, S. B., & Suyitno, H. (2022). Effectiveness of project-based learning assisted by interactive media. Journal of Physics: Conference Series, 1918(4), 42088.
Wulandari, D., & Hadi, S. (2020). Pengaruh media digital terhadap komunikasi siswa. Jurnal Pendidikan, 14(2), 88–95.
Yusuf, M., & Arifin, Z. (2019). Pengaruh multimedia terhadap keterampilan abad 21. Jurnal Pendidikan, 13(1), 12–20.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.











