Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Intraktif Quizizz terhadap Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v5i4.2977Keywords:
Quizizz, Motivasi Belajar, Pembelajaran interaktif, Gamifikasi, InformatikaAbstract
Penelitian ini dimaksudkan untuk mengevaluasi dampak penerapan alat pembelajaran interaktif bernama Quizizz pada semangat belajar pelajar dalam subjek Informatika, utamanya dalam topik Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dasar riset ini muncul dari dorongan belajar siswa yang terlihat rendah melalui pengamatan di kelas IX SMPN 4 Kendari. Desain yang dipergunakan adalah pre-test dan post-test yang diaplikasikan pada kelompok kontrol sebagai bagian dari pendekatan quasi-experimental. Melalui penerapan metode purposive sampling, 60 siswa dipilih dan didistribusikan ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun kuesioner motivasi belajar dijadikan sebagai alat pengukuran riset yang mencakup 20 pernyataan yang telah diverifikasi keandalannya menggunakan Cronbach’s Alpha dan dinyatakan dapat diandalkan (α = 0,913–0,924). Pengolahan data dilakukan melalui uji paired samples t-test. Ditemukan dalam temuan studi bahwa tidak ada kenaikan motivasi belajar pada kelas kontrol yang bermakna (p = 0,488 > 0,05), sementara kelas eksperimen menunjukkan adanya kenaikan motivasi belajar yang signifikan (p < 0,001) setelah menerima intervensi pembelajaran menggunakan Quizizz. Representasi visual skor motivasi juga menunjukkan apabila sebagian besar pelajar berada dalam kategori sedang hingga tinggi, tanpa ada yang masuk kategori sangat rendah. Temuan ini mengonfirmasi bahwa pemanfaatan Quizizz tidak hanya memberikan efek positif pada kemajuan kognitif, tetapi juga secara nyata mendorong motivasi belajar pelajar. Dengan demikian, Quizizz layak dianjurkan sebagai pilihan strategi pembelajaran inovatif berbasis gamifikasi yang cocok dengan sifat generasi digital masa kini.
References
Andy Agustian, Kania Lisdiana, Adang Suryana, & Muhammad Nursalman. (2025). Analisis Statistik Uji Normalitas dan Homogenitas Data Nilai Mata Pelajaran dengan Menggunakan Python. Al-Ibanah, 10(1), 51–56. https://doi.org/10.54801/b2726673
Baharsa, A. A., Abolla, B., Suban, A. L., Studi, P., Informatika, T., & Nipa, U. N. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Quizziz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Smk Negeri 3. 11–16.
Gupi, M. ., & Hanifah, H. (2025). Analisis Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Menengah Pertama. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 232–239. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i1.2286
Hardiansyah, D. (2023). Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif pada Siswa MAN 3 Medan Kelas Xi. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 2(2), 9–17. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.21
Harun, N. M., & Nurita, T. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa Smp Pada Materi Kalor Melalui Model Pembelajaran Inkuiri Terstruktur. Pensa: E-Jurnal Pendidikan Sains, 12(3), 93–99. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/62646%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/download/62646/48482
Haryani, F. F., & Nursanti, A. D. (2022). Middle school students’ learning motivation in online learning during the Covid-19 Pandemic. Scientific Journal of Education and Learning, 6(3), 599–608.
Marpaung, A. Y. (2025). Peran Media Interaktif dalam Mendukung Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Abad 21. Jurnal Edukatif, 3(1), 65–70.
Muharomi, L. T., & Afriansyah, E. A. (2022). Kemampuan Koneksi Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Leibniz: Jurnal Matematika, 2(2), 45–64. https://doi.org/10.59632/leibniz.v2i2.174
Muspiroh, Nana Hendracipta, & Siti Rokmanah. (2023). Peran Motivasi Dalam Meningkatkan Keberhasilan Belajar Siswa Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 1236–1245. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i5.2051
Nikmah, M., Yudiyanto, Y., Wahyuni, S., & Ikashaum, F. (2022). Motivasi Belajar Matematika Siswa Saat Pembelajaran Daring. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 2(1), 19–25. https://doi.org/10.51574/kognitif.v2i1.416
Puspaningrum, V. A., Zulvarina, P., & Herlambang, A. D. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMKN 3 Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 1(1), 2548–2964. http://j-ptiik.ub.ac.id
Rahmani, C. D., Adrias, A., & Suciana, F. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 4(1), 268–278. https://doi.org/10.58192/sidu.v4i1.3193
Renita Guntoro, Suparji, R. H. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(17), 308–319. https://doi.org/10.5281/zenodo.8307495.
Safa, H. B., & Hardiyantari, O. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan Manusia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 15(1), 64–77.
Seftiani, D. S., Uswatun, D. A., & Amalia, A. R. (2022). Analisis Perbandingan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Jarak Jauh dan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas. Jurnal Basicedu, 6(4), 6412–6418. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3223
Sembiring, T. B., Thosan, G., Fadli, M., Apriyanto, R., Namira, S., & Purba, T. D. F. (2024). Dampak Perkembangan Teknologi dalam Pendidikan. Jurnal Pustaka Cendekia Hukum Dan Ilmu Sosial, 2(3), 275–280. https://doi.org/10.70292/pchukumsosial.v2i3.76
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.











