Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi Educaplay terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di SMP N 22 Semarang

Authors

  • Agyana Mutiara Safitri Universitas Negeri Semarang
  • Siti Ekowati Rusdini Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.53299/jppi.v6i1.3516

Keywords:

Model Pembelajaran Gamifikasi, Educaplay, Motivasi Belajar, Pembelajaran IPS

Abstract

Latar belakang penelitian didasarkan pada temuan observasi di SMP N 22 Semarang yang mengindikasi rendahnya motivasi belajar siswa kelas IX, ditandai dengan kurangnya inisiatif untuk bertanya, sangat bergantung pada arahan dari guru, lebih memilih sibuk sendiri mengobrol dengan teman sebangku, sering izin dijam pembelajaran dan kurang keterlibatan dalam kegiatan pembelajaran IPS secara konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh implementasi model pembelajaran gamifikasi Educaplay terhadap perbandingan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi-Eksperimen (Non- Equivalent Control Group Design). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dengan pendekatan eksperimen serta dua kelas IX sebagai kelompok eksperimen (menggunakan Educaplay) dan kelompok kontrol (metode konvensional) dengan jumlah 60 orang.  Instrumen pengumpulan data utama adalah angket motivasi belajar yang didasarkan pada indikator-indikator motivasi dan didukung kerangka Self-Determination Theory (SDT). Pengumpulan data dilaksanakan dengan beberapa macam teknik, yaitu dokumentasi, penyebaran angket kuesioner melalui google form, serta observasi. Data dianalisis secara inferensial menggunakan uji Independent Sampel t-test dengan bantuan SPSS versi 27, setelah melalui uji normalitas, uji homogenitas dan uji independent simple t-test. Hasil penelitian menunjukan pengaruh positif dan signifikan (Sig. 2-Tailed) sebesar 0,015 ). Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan model pembelajaran gamifikasi Educaplay terbukti berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPS.

References

Afina, A. N., Nur, A., & Nisa, S. (2023). Strategi Guru Ilmu Pengetahuan Sosial Dalam Mengatasi Demotivasi Belajar Siswa Kelas VIII di MTS Negeri 02 Tegal. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(4), 5182–5192. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i2

Akbar, F., Sudargo, S., & Wulandari, D. (2020). (2020). Pengaruh Gaya Belajar, Waktu Pembelajaran dan Suasana Kelas Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa. Jurnal Upgris. https://journal.upgris.ac.id/index.php/imajiner/article/view/6123

Ardiansyah, M. D., Suprijono, A., Si, M., Bayu, N., Pd, S., Pd, M., Virgiawan, D. B., & Pd, M. (2025). Pengaruh Media Interaktif Berbasis Educaplay Pada Mata. Dialektika Pendidikan IPS, 5(4), 88–98.

Atikasari, M., Nur, A., Nisa, S., & Watoni, N. (2025). Upaya Peningkatan Motivasi Belajar SIswa Dengan Media Puzzle Pada Pembelajaran IPS. Sosiolium, 6(2), 113–121.

Creswell, J. W. (2018). Kualitatif, Kuantitatif, dan Mix Methods approaches. SAGE Publications.

Fadillah, F. N., & Susanti, A. D. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Dasar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan: Riset Dan Konseptual, 8(4), 832–839. https://doi.org/http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v8i4.1014

Fitri Ayu Febrianti, Nabella Alani, H. A. A.-F. (2024). Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD. Social, Humanities, and Educational Studies SHEs:, 7(3), 685–693.

Ghozali, I. (2018). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 25 (Edisi ke-9). Diponegoro University Publishing Agency.

Gupi, M., & Karawang, U. S. (2025). Analisis Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 232–239. https://doi.org/https://doi.org/10.36277/defermat.v8i1.2286

Khasanah, R., Risdayatie, D., Pratiwi, D. S., Rustini, T., Studi, P., Guru, P., Dasar, S., Pendidikan, U., Cibiru, K. D., Digital, K., & Guru, P. K. (2024). Cendikia pendidikan. 4(9).

Nikolova, A., Georgiev, V., & Mitreva, E. (2024). Evaluation of Achievement Badges as a Gamification Method for Increasing Motivation in e-Learning. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage, 14, 241–248. https://doi.org/10.55630/dipp.2024.14.22

Novita, M., Lobemato, R., Khuluqul, S., Feylosofia, K., & Agry, P. (2024). Peningkatan Hasil Belajar IPAS Materi Keanekaragaman Budaya melalui Pembelajaran Sosial Emosional dengan Model Project Based Learning pada Peserta Didik Kelas IV. c, 884–892.

Rahmawati, V., & Perdana, P. I. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Game Educaplay untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Negeri Polagan 1. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 21907–21914.

Ruja, I. N. (2025). Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject. Jurnal Pendidikan IPS, 15(3), 819–826. https://doi.org/https://doi.org/10.37630/jpi.v15i3.3364

Seftiani, Uswatun, A. (2022). Analisis Perbandingan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Jarak Jauh dan Pembelajaran Tatap Muka Terbatas. 6(4), 6412–6418.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Dan Pengembangan Research Dan Development.

Ujud, S., Nur, T. D., Yusuf, Y., Saibi, N., & Ramli, M. R. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sma Negeri 10 Kota Ternate Kelas X Pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 6(2), 337–347. https://doi.org/10.33387/bioedu.v6i2.7305

Uno, H. B. (2021). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Aksara., Bumi.

Vinika, V., Putri, E., Abdul, M., & Asrori, R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot . IT Untuk Peningkatan Interaksi. JURNAL ILMU-ILMU SOSIAL, 16(2).

Wahyuniati, S. (2024). Sinergisitas Motivasi Belajar Pada Siswa Prokrastinasi Di SMK Muhammadiyah 01 Malang.

Downloads

Published

2026-01-12