Evaluasi Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya Berbasis Game Digital Anagram dalam Mengenalkan Tokoh Pandawa kepada Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Suparti Suparti Universitas Negeri Semarang
  • Wahyu Lestari Universitas Negeri Semarang
  • Teguh Supriyanto Universitas Negeri Semarang
  • Hartono Hartono Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.53299/jppi.v6i1.3602

Keywords:

Evaluasi Pembelajaran, Seni Budaya dan Prakarya, Wordwall Anagram, Pandawa

Abstract

Evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) di sekolah dasar umumnya masih berfokus pada tes tertulis dan tugas proyek sehingga kurang memberikan ruang bagi keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model evaluasi berbasis game digital Wordwall jenis anagram sebagai alternatif evaluasi yang lebih interaktif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tokoh-tokoh Pandawa. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Pegandon Kendal dengan subjek 56 siswa kelas IV. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif untuk menggambarkan proses dan hasil evaluasi pembelajaran SBdP, dengan teknik observasi dan dokumentasi. Instrumen evaluasi berupa lima item anagram yang dikerjakan secara individu melalui perangkat digital berupa telepon pintar dengan menggunakan platform Wordwall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall mampu meningkatkan motivasi belajar, memperkuat memori siswa terhadap nama tokoh Pandawa, serta menghasilkan performa pengerjaan yang cepat dan akurat pada sebagian besar siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa game digital berbasis anagram Wordwall dapat menjadi alternatif evaluasi yang efektif dalam pembelajaran SBdP, khususnya pada materi budaya dan pewayangan.

References

Abbas, N., Fathurrohman, M., Astoko, D. B., & Suparman, M. F. (2024). Pengembangan Pendidikan Karakter Tokoh Punakawan (Sintesis Filosofi Jawa dan Prinsip-Prinsip Islam). Islam Universalia: International Journal of Islamic Studies and Social Sciences, 5(3).

Annuar, H., Etin, S., & Khaerudin, K. (2025). Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Game-Based Learning. In: Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Game-Based Learning. Literasi Nusantara.

Ansya, Y. A. U., Halimatussakdiah, E. D. S., Mandasari, N. K., Humaira, N. U., & Rahma, M. (2025). Pendekatan Neurosains Kognitif untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Sekolah Dasar. CV Jejak.

Arifin, M., & Hakim, A. R. (2021). Kajian karakter tokoh pandawa dalam kisah mahabharata diselaraskan dengan pendidikan karakter bangsa Indonesia. Jurnal Syntax Transformation, 2(5), 613–623.

Aurora, S. B. N. A., Trimurtini, & Supriyanto, T. (2024). Evaluasi Program Mahasiswa Kampus Mengajar 5 Dan Dampaknya Terhadap Budaya Literasi Di Sekolah Mitra. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 704–722.

Chowdhury, M., Dixon, L. Q., Kuo, L. J., Donaldson, J. P., Eslami, Z., Viruru, R., & Luo, W. (2024). Digital game-based language learning for vocabulary development. Computers and Education Open, 6, 100160.

Fitriani, R., Anatri, L., Joint, O. S., & Risnita, R. (2023). Scope of Learning Evaluation in Science Subject in Junior High School Students: A Systematic Review. Journal Evaluation in Education, 4(1), 8–16. https://doi.org/10.37251/jee.v4i1.307

Fuadi, H. Z. (2025). Peningkatan Mutu Kegiatan Pembelajaran Dan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Menggunakan Permainan Anagram Berbantuan Wordwall Pada Siswa Kelas III SDN 2 Tugurejo Kecamatan Slahung Kabupaten Ponorogo Tahun Pelajaran 2024/ 2025. Universitas PGRI Madiun.

Gilakjani, A. P., Leong, L. M., & Ismail, H. N. (2013). Teachers’ Use of Technology and Constructivism. International Journal of Modern Education and Computer Science, 5(4), 49–63. https://doi.org/10.5815/IJMECS.2013.04.07

Gupta, M., Kumar, R., Kumar, U., & Singh, A. (2023). Use of Digital Word Games as a Tool for Improving Vocabulary Skills. In 2023 International Conference on Advancement in Computation & Computer Technologies (InCACCT), 893–897. https://doi.org/https://doi.org/10.1109/InCACCT57535.2023.10141718

Harahap, H., Zulqaidah, Z., Tanjung, R. S., Silalahi, K. A., & Iqbal, M. (2024). Model Evaluasi dalam Program Pendidikan. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(3), 3382–3391. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i3.1364

Herlianti, N. Y., Istiqfaroh, N., & Rachmadyanti, P. (2025). Menggali Strategi Efektif Dan Menyiasati Tantangan Pembelajaran Sbdp Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 281–295.

Inayati, I. N., Herlina, L., Muslih, I., Chodijah, S., & Harahap, S. D. (2025). Strategi Pembelajaran Di Era Digital. Yayasan Pendidikan Hidayatun Nihayah.

Lestari, W., Andira, A. A., & -, H. (2024). Effectiveness of Multicultural Seguyub Lasem Dance in Cultivating Education in Secondary Schools in Central Java Indonesia. Journal of Southeast Asian Studies, 29(2), 169–191. https://doi.org/10.22452/jati.vol29no2.7

Luma’ul, & Adilah, H. (2023). Dampak Media Pembelajaran Interaktif dalam Pendidikan. Eksponen, 13(2), 66–76.

Ma, W. (2024). The Quality Evaluation and Management Mechanism Optimization of Art Education under the Guidance of Student Development. SHS Web of Conferences, 200, 02033. https://doi.org/10.1051/shsconf/20242000203

Nazilatul, M. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Implementasinya Dalam Pembelajaran di SD/MI. Jurnal Pendidikan Tematik, 1(3), 253–263.

Prananda, G., Judijanto, L., Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 388–401.

Pravitasari, D., Septikasari, R., Yuliantoro, A. T., & Rahmawati, D. (2024). Implementasi Profil Pelajar Pancasila dalam Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya di Sekolah Dasar. JEMARI: Jurnal Edukasi Madrasah Ibridaiyah, 6(1), 34–45.

Rabi’ah. (2025). The effect of anagram on students’ spelling proficiency: an experiment on elementary students of win institute pamekasan. Mubtadi, 7(1), 20–26. https://doi.org/10.19105/mubtadi.v7i1.19825

Rabiatul, A., Muhlis, Ramli, B. M., Yudo, D., Sukriadi, & Diana, S. H. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Game Interaktif Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran SBDP Siswa Kelas V SD Negeri 004 Sambutan Tahun Pembelajaran 2024/2025. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 640–649.

Rona, I. K., Komalasari Kokom, Siti, M. I., Juwita, & Adnin Ismi. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 10(3), 619–628. https://doi.org/10.32884/ideas.v10i3.1640

Sani, S., Fitrah, A., Mumtazah, A. I., Wati, A. M., & Tania, A. (2024). Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Pedagogik Jurnal Pendidikan Dan Riset, 2(2), 86–93.

Sholihah, D. A. (2021). Pendidikan Merdeka dalam Perspektif Ki Hadjar Dewantara dan Relevansinya Terhadap Merdeka Belajar di Indonesia. Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 12(2), 115–122.

Sulistianingsih, E., Juliani, R. D., & Pradjarto, T. (2020). The effect of anagram games on secondary level students’ reading achievement. Journal of Applied Linguistics and Literature, 5(1), 52–59. https://doi.org/10.33369/JOALL.V5I1.8763

Sulistiawati, Tin, R., & Yona, W. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Multikulturalisme Sosial Budaya Anak Sekolah Dasar. In Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan (Vol. 29, Issue 1).

Utaminingsih, E. S., & Purwati, P. D. (2024). Characteristics of third-grade elementary school students and the importance of student character identification. RDJE (Research and Development Journal of Education), 10(2), 1066. https://doi.org/10.30998/rdje.v10i2.20500

Wicaksandita, I. D. K., Nyoman, S., Adhi, G., Studi, P., Pedalangan, S., & Pertunjukan, F. S. (2024). Nilai-Nilai Estetika Hindu Wayang Kulit Bali : Studi Kasus Internalisasi Jana kertih Melalui Karakter Tokoh Pandawa , Sebagai Media Representasi Ideal Manusia Unggul. Jurnal Damar Pedalangan, 4(1), 63–80.

Downloads

Published

2026-01-26