Pemanfaatan Media Pembelajaran Baamboozle dalam Mata Pelajaran Informatika untuk Mendukung Berpikir Kritis Siswa di MA Sarji Arrasyid
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.3936Keywords:
Media Pembelajaran, Baamboozle, Berpikir Kritis, Informatika, R&DAbstract
Pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS), khususnya berpikir kritis, merupakan tujuan penting pendidikan Informatika abad ke-21. namun, praktik pembelajaran di sekolah menengah masih didominasi oleh guru, sehingga memberikan kesempatan terbatas bagi siswa untuk secara aktif menganalisis masalah, mengevaluasi alternatif, dan menarik kesimpulan logis. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis penggunaan Baamboozle, media pembelajaran berbasis game, dalam mata pelajaran Informatika untuk mendukung keterampilan berpikir kritis siswa di MA Sarji Arrasyid. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner validasi ahli, dan dianalisis menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mencapai skor kelayakan 85% dari ahli media, dan 84% dari ahli materi pelajaran, keduanya dikategorikan sangat layak. Hasil implementasi menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, dan kompetitif secara positif yang mendorong siswa untuk terlibat dalam diskusi kelompok, menganalisis situasi masalah, mengevaluasi pilihan jawaban, dan membuat keputusan bersama. Aktivitas pembelajaran ini mencerminkan indikator utama berpikir kritis, khususnya analisis, evaluasi, dan inferensi. oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan Baamboozle yang dikembangkan melalui model ADDIE valid, layak, dan efektif dalam mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Informatika di sekolah menengah.Temuan ini memberikan peluang bagi penelitian selanjutnya untuk menguji penerapan media pada konteks dan materi yang lebih luas.
References
Abrami, PC, Bernard, RM, Borokhovski, E., Waddington, D., Wade, CA, & Persson, T. (2021). Strategi untuk Mengajarkan Siswa Berpikir Kritis: Sebuah Meta-Analisis. Review of Educational Research, 91(4), 602–640. https://doi.org/10.3102/00346543211010876
Branch, RM, & Kopcha, TJ (2020). Model Desain Instruksional. Dalam JM Spector, MD Merrill, J. Elen, & MJ Bishop (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology (hlm. 77–87). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-36119-8_6
Chen, M.-RA, & Hwang, G.-J. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Game terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa: Tinjauan Sistematis. Komputer & Pendidikan, 191, 104641. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104641
Creswell, JW, & Poth, CN (2021). Penyelidikan Kualitatif dan Desain Penelitian: Memilih di Antara Lima Pendekatan (edisi ke-5). SAGE Publications. https://doi.org/10.4135/9781071879010
Facione, PA (2020). Berpikir Kritis: Apa Itu dan Mengapa Penting. Insight Assessment.
Fu, Q.-K., Zou, D., & Wang, G. (2024). Pembelajaran Berbasis Game Digital dan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi: Tinjauan Meta-Analitik. Komputer & Pendidikan, 199, 104771. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104771
Grover, S., Pea, R., & Cooper, S. (2022). Merancang Pembelajaran yang Lebih Mendalam dalam Pendidikan Ilmu Komputer. Komputer & Pendidikan, 178, 104398. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104398
Hamari, J., Shernoff, DJ, Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2020). Permainan yang Menantang Membantu Siswa Belajar: Sebuah Studi Empiris tentang Keterlibatan, Aliran, dan Imersi dalam Pembelajaran Berbasis Permainan. Komputer dalam Perilaku Manusia, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Hwang, G.-J., Chiu, L.-Y., & Chen, C.-H. (2021). Pendekatan pembelajaran berbasis game kontekstual untuk meningkatkan kinerja pembelajaran berbasis inkuiri siswa. Komputer & Pendidikan, 168, 104191. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104191
Kapp, KM, Blair, L., & Mesch, R. (2020). Buku Lapangan Gamifikasi Pembelajaran dan Pengajaran. Wiley.
Korkmaz, O., & Toraman, C. (2023). Meneliti pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap keterlibatan dan partisipasi siswa. Pendidikan dan Teknologi Informasi, 28(5), 6013–6032. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11357-4
Li, Y.-F., Huang, Y.-M., & Tsai, C.-C. (2022). Meningkatkan Pemikiran Kritis Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Game Digital: Peran Refleksi dan Diskusi. Komputer & Pendidikan, 184, 104517. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104517
Lo, CK, & Hew, KF (2022). Perbandingan antara pembelajaran terbalik dan berbasis permainan terhadap keterlibatan siswa dan hasil belajar. Komputer & Pendidikan, 178, 104398. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104398
Miles, MB, Huberman, AM, & Saldaña, J. (2020). Analisis Data Kualitatif: Buku Sumber Metode (edisi ke-4). SAGE Publications.
Molenda, M. (2021). Mencari model ADDIE yang sulit dipahami. Peningkatan Kinerja, 60(4), 20–29. https://doi.org/10.1002/pfi.21912
Plass, JL, Homer, BD, & Kinzer, CK (2020). Dasar-dasar Pembelajaran Berbasis Permainan. Psikolog Pendidikan, 55(4), 229–249.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). Gamifikasi pembelajaran: Sebuah meta-analisis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Shute, VJ, Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2020). Mengungkap Misteri Berpikir Komputasional. Educational Research Review, 30, 100289. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100289
Tsai, M.-J., & Chiang, F.-K. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Kuis Digital terhadap Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa. Teknologi Pendidikan & Masyarakat, 26(2), 15–28.
Wing, JM (2021). Berpikir komputasional: Landasan pendidikan ilmu komputer. Communications of the ACM, 64(3), 64–70. https://doi.org/10.1145/3438030
Zhang, Y., & Zou, D. (2025). Lingkungan Pembelajaran Digital Kolaboratif dan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 73(2), 457–476. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10389-4
Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2025). Teknologi pembelajaran digital dan keterampilan berpikir tingkat tinggi: Tinjauan sistematis. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 73(1), 1–25. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10345-2
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.











