Pengembangan Media Snake and Ladder Game Mission untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas VII pada Materi Keberagaman Bangsa Indonesia

Authors

  • Nerpianti Nete Universitas Negeri Malang
  • Siti Awaliyah Universitas Negeri Malang
  • Nur Wahyu Rochmadi Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.3958

Keywords:

media pembelajaran, snake and ladder game mission, berpikir kritis, pendidikan pancasila

Abstract

Rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila akibat minimnya variasi media pembelajaran interaktif menjadi masalah utama. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Snake and Ladder Game Mission untuk menguji kelayakan, kemenarikan, serta efektivitasnya meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas VII pada materi Keberagaman Bangsa Indonesia. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) model Borg and Gall yang disederhanakan. Subjek penelitian terdiri atas 27 siswa kelas VII SMP Negeri 6 Tana Tidung melalui teknik purposive sampling. Instrumen meliputi lembar validasi ahli, angket respon siswa dan guru, serta pretest–posttest untuk mengukur keterampilan berpikir kritis. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan uji N-Gain untuk melihat peningkatan keterampilan. Hasil penelitian menunjukkan media sangat layak oleh ahli media (95%), ahli materi (100%), dan ahli pembelajaran (100%). Uji kemenarikan kelompok kecil memperoleh skor 96,61% dan kelompok besar 91,93% kategori sangat menarik. Uji kepraktisan oleh guru memperoleh skor 92,26% kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan skor pretest 65,27 menjadi posttest 81,48 dengan nilai N-Gain 0,45 kategori sedang. Media ini mampu meningkatkan aktivitas diskusi serta memfasilitasi peningkatan kemampuan analisis, interpretasi, dan pengambilan keputusan peserta didik. Dengan demikian, media Snake and Ladder Game Mission layak, menarik, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas VII SMP. Penelitian selanjutnya disarankan mengembangkan versi digital guna efisiensi waktu, memperluas subjek penelitian untuk generalisasi, serta mengeksplorasi variabel fasilitasi guru guna mengoptimalkan skor N-Gain.

References

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran.

Aprilianti, T. D., Cusna, C. A., & Izzah, A. N. L. (2025). Pengembangan Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Di Mi Al Ma’ Sum Jepon Blora. 5(4), 534–542.

Ariyani, A., Suryaningsi, & Pardosi, J. (2025). Faktor Faktor Dan Upaya Mempengaruhi Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Melalui Pembelajaran Ppkn Di Tingkat SMP. Vol. 4, No(e-ISSN: 2964-0962), 387–391. https://doi.org/https://doi.org/10.55681/seikat.v4i3.1643

Borg, W. R., & Gall, M. D. (1989). Educational research an introduction (5th ed.). Longman, New York, 1989. https://adams.marmot.org/Record/.b17691278?utm_source=chatgpt.com

Devi, N. L. P. I. S., Ardana, I. M., & Kertih, I. W. (2025). Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga Berbasis Android untuk Meningkatkan Berpikir Kritis dan Kolaborasi. 5, 456–466. https://doi.org/https://doi.org/10.53299/jppi.v5i1.1415

Ennis, R. H. (2016). Critical thinking assessment. University of Illinois. https://scholar.google.com/scholar?q=Ennis+critical+thinking+education

Facione, P. A. (2015). Critical thinking: What it is and why it counts. Insight Assessment.

Fatih, M., Alfi, C., & Muqtafa, M. A. (2024). Science Learning Game ( SLG ) Based on Augmented Reality Enhances Science Literacy and Critical Thinking Students Skills. 10(2), 973–981. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i2.6107

Firnanda, A., & Afifah, N. (2025). Innovative Use of Tangga Cerdas Media in Teaching Poetry Writing to Eleventh-Grade Students at MA Plus Nurul Ilmi. 2(1), 34–46.

Fitriyadi, N., & Wuryandani, W. (2021). Is educational game effective in improving critical thinking skills ? Jurnal Prima Edukasia, 9(1), 107–117. https://doi.org/10.21831/jpe.v9i1.35475.

Hasrini, Ihsan, & Jannah, M. (2025). The influence of the PBL (Problem Based Learning) model assisted by the snakes and ladders game on the critical thinking skills of fifth grade civics students at SDN Inpres Kambilo. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 9(5), 3900–3909.

Heard, J., Teo, I., Heard, J., Scoular, C., Duckworth, D., Ramalingam, D., & Teo, I. (2025). Critical thinking : Skill development framework (2nd editio). Australian Council for Educational Research. https://doi.org/https://doi.org/10.37517/978-1-74286-752-6

Hendra, H., Ramadhan, N., Hariati, E., & Muhammad Fani Prayogi. (2024). Development of Pancasila Snakes and Ladders Game Media in PPKn Learning for Grade IV Students Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pancasila dalam Pembelajaran PPKn untuk Siswa Kelas IV. 7(2), 67–82.

Irvan, P. A., & Marwan. (2023). Snake and Ladder : A Learning Media Digital. roceedings of the 9th PICEEBA International Conference. Atlantis Press International BV. https://doi.org/10.2991/978-94-6463-158-6

Kusnadi, E., & Azzahra, S. A. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Wordwall dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PPKn di MA Al Ikhlash Padakembang Tasikmalaya. 12(2). https://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/article/view/9526/3154

Laili, H. N., Ni, M., & Amalia, N. F. (2025). Analisis penerapan model pembelajaran game based learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPA di Madrasah Ibtidaiyah. 13, 397–404.

Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. https://doi.org/https://doi.org/10.1371/journal.pone.0294350

Lu, Z., Chiu, M. M., Cui, Y., & Mao, W. (2023). Effects of game-based learning on students' computational thinking: A meta-analysis. Journal of Educational

Maharani, M. P., & Aeni, K. (2024). Artificial Intelligence-Based Snakes and Ladders Game Media to Improve the Learning Outcome of Elementary School Students. 8(4), 664–674.

Mulyawati, Y., & Windiyani, T. (2020). The Effects of Using Snake and Ladder Media towards Elementary School Student s ’ Learning Outcomes. Journal of Teaching and Learning in Elementary Education (JTLEE), 3(2), 182-191.

Nurlaelasari, F., Anjarini, T., & Suyoto. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Game Edukasi Pada Materi Kergaman Budaya Indonesia Kelas IV di SD Negeri Keburusan. 11.

Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 12 Tahun 2024 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Purba, R. T., & Boentolo, F. (2025). The Effects of Game Type (Traditional Vs. Modern) on Critical Thinking Skills of Elementary School Students. Jurnal Basicedu, 9(5), 1769–1777.

Purnama, A. A., & Kalkautsar, M. (2023). Permainan Ular Tangga Berbasis Game Based Learning untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa pada Pelajaran IPA. 05(04), 11301–11308.

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Safitri, R. R., & Marwanto, E. (2025). The Effect of Game-Based Learning Media with Problem-Based Learning Model on Self-Regulated Learning and Critical Thinking Skills. 23(2), 111–122.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning : a Meta-analysis. 77–112.

Shin, H. J., Li, S., Ryoo, J. H., von Davier, A., Lubart, T., & Khalil, S. (2025). The Nature and Measure of Critical Thinking: The PACIER Framework and Assessment. Journal of Intelligence, 13(9), 113. https://doi.org/10.3390/jintelligence13090113

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (3rd ed.). Alfabeta.

Sutanto, Z. A., & Murdiono, M. (2025). Strengthening Critical Thinking Skills in Civics Education through the Application of the Socrates Seminar Learning Model. 30, Number(1829-877XE-ISSN: 2685-9033). https://doi.org/https://doi.org/10.23887/mi.v30i02.97319

Winarno. (2020). Pendidikan Kewarganegaraan: Konsep Dasar, Proses Pembelajaran, dan Penilaian.

Winataputra, U. S. (2018). Pendidikan kewarganegaraan: Refleksi historis, epistemologis, dan praksis.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

van derLinden, A., Meulenbroeks, R. F., & van Joolingen, W. R. (2024). Learning Newtonian mechanics with an intrinsically integrated educational game. Journal of Computer Assisted Learning, 40(4), 1500-1510. https://doi.org/10.1111/jcal.12966

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311

Downloads

Published

2026-04-06

How to Cite

Nete, N., Awaliyah, S., & Rochmadi, N. W. (2026). Pengembangan Media Snake and Ladder Game Mission untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas VII pada Materi Keberagaman Bangsa Indonesia. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(2), 896–916. https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.3958