Pengaruh Penggunaan Game Edukatif Berbasis Baamboozle terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SD Inpres 3 Talise
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.3976Keywords:
Game Edukatif, Baamboozle, Motivasi BelajarAbstract
Penelitian ini mengkaji korelasi antara penggunaan Baamboozle sebagai alat pembelajaran berbasis permainan dan motivasi belajar siswa kelas IV IPAS di SD Inpres 3 Talise. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, penelitian ini mengikuti desain Quasi-Experimental. Penelitian ini melibatkan 50 siswa yang dibagi menjadi dua kelompok : 25 siswa dari Kelas IV A ditunjuk sebagai kelompok eksperimen, sementara 25 siswa dari Kelas IV B bertindak sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner motivasi belajar siswa yang telah tervalidasi dan terpercaya. Setelah uji validitas, tiga item dibuang, sehingga tersisa 17 pertanyaan yang valid. Uji reliabilitas selanjutnya menghasilkan nilai Cronbach's Alpha sebesar 0.863, yang menunjukkan konsistensi internal yang tinggi di antara item-item tersebut. Analisis statistik termasuk uji normalitas dan homogenitas, uji hipotesis, serta perhitungan N-Gain dilakukan menggunakan SPSS 25. Uji prasyarat menunjukkan bahwa data terdistribusi secara normal, dengan uji homogenitas mengonfirmasi varians yang konsisten di antara kelompok sampel. Dalam penilaian pasca-tes, kelas eksperimen yang menerima instruksi yang diperkaya dengan permainan berbasis Baamboozle mencapai skor rata-rata 64,52, dibandingkan dengan rata-rata kelas kontrol sebesar 53,48. Nilai p yang dihitung sebesar 0.000 dari uji t sampel independen menunjukkan adanya perbedaan yang secara statistik signifikan antara hasil kedua kelompok. Akibatnya, Hₐ diterima, dan H₀ ditolak. Temuan ini menunjukkan bahwa pengintegrasian permainan edukatif berbasis Baamboozle secara signifikan meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SD Inpres 3 Talise. Sifat interaktif dan menarik dari permainan ini menciptakan lingkungan kelas yang lebih menyenangkan, secara efektif merangsang motivasi intrinsik dan partisipasi siswa.
References
Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital. Jurnal Al – Mau’izhoh, 6(2), 1099–1107.
Ardelia, S. N., Yulianti, G., Fatmawati, V., & Rofisian, N. (2024). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Konseling, 2(3), 977–980.
Ariani, I., & Safina, N. (2025). Penggunaan Bamboozle Untuk Meningkatkan Karya Ilmiah Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Kelas XI SMA Negeri 14 Medan Melalui Pendekatan Sosial Emosional. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 11.
Azizah, & Fatimah, N. (2022). Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Motivasi Belajar Ipa Siswa Kelas V SDN Kapopo. Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 6, 9–17.
Azizah, K., Sudirman, A., & Marwati, S. (2024). Implementasi Metode Game-Based Learning ( Baamboozle ) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran IPA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, 3(1), 43–49.
Carolina, Y. Dela. (2023). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16.
Chamelia, N., Murjainah, & Oktavia, M. (2025). Pengaruh Media Edugame Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Ipas Kelas V Di Sd Negeri 195 Palembang. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 200–212.
Fadillah, S. N., & Wicaksono, V. D. (2025). Pengaruh Media Baamboozle Terhadap Motivasi Belajar Kewarganegaraan Siswa Kelas V SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(7), 1883–1897.
Febriana, E. W., Trisnani, R. P., & Sormin, T. (2025). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui Media Teka-Teki Silang Dan Audio Visual Dalam Layanan Bimbingan Klasikal. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(6), 3031–5220.
Fernando, Y., Andriani, P., & Hidayani, S. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS : Journal of Educational Inspiration, 2(3), 61–68.
Gurning, B. F. (2024). Implementasi Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Hasil Riset Dan Pengabdian, 6(2011), 245–249.
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Agnia, A., Farhatunnisa, G., Fireli, P., & Safitri, R. (2022). Penggunaan Aplikasi Baamboozle Untuk Meningkatkan Antusias Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 12500–12505.
Mardiah, K., Mardiani, Marsalena, Syaputri, M. D., Rihansyah, M. R., Camellia, & Imarida. (2025). Penerapan Kuis Edukatif Baamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Cerdas Proklamator, 12(2), 184–198. https://doi.org/10.37301/cerdas.v12i2.273
Maulidia, D. (2025). Analisis Pelaksanaan Pembelajaran IPA Berdasarkan Kurikulum Merdeka Kelas VIII SMP Negeri 1 Seririt.
Munawaroh, L., Nurafiah, S., & Rakhman, P. A. (2024). Pembelajaran Interaktif Berbantuan Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS di Kelas IV SDN Tembong 2. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(9), 6241. https://jicnusantara.com/index.php/jiic
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. Jurnal Penelitian Guru Indonesia, 7(1), 140–147.
Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran : Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872.
Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., & Wibowot, R. P. (2024). Gamification : Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. JPBB : Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(1).
Ritonga, N. S., Dharma, S., Putri, A., Muallimah, S., & Fatimah, U. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Baamboozle Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pealajaran Pendidikan Pancasila Di Sma Swasta Pab 5 Klumpang. Jurnal Dunia Pendidikan, 6.
Tasmara, A., Wahyuni, D., Furwanti, I., Rahmawati, N., Fidella, S. C., Alfiandra, & Hasdawaty, E. (2025). Penerapan Game Edukasi Berbasis Bamboozle Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Educatio, 11(1), 9–14. https://doi.org/10.31949/educatio.v11i1.11067
Triwiyanto, T. (2021). Pengantar Pendidikan. Bumi Aksara.
Tyas, A. A. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Baamboozle pada Mata Pelajaran IPAS Materi Kebutuhan Manusia Kelas IV SD. Jurnal Pancar Pendidikan Anak Cerdas Dan Pintar, 9(1), 28–36.
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732.
Wulandari, P., Hasim, W., & Ariefka, R. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Games Based Learning Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD. ALACRITY : Journal of Education, 4(2025), 488–496. https://doi.org/10.52121/alacrity.v5i1.640
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.











