Studi Eksplorasi Gamifikasi dalam E-Learning pada Perguruan Tinggi Keagamaan Islam (PTKI) di Indonesia

Authors

  • Laila Nursafitri STAI Darussalam Lampung
  • Sinta Oktavianti STAI Darussalam Lampung
  • Masyitah Masyitah STAI Darussalam Lampung
  • Taman Firdaus SMA N 4 Kota Bima

DOI:

https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.4021

Keywords:

Gamifikasi, E-learning, PTKI

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi elemen gamifikasi yang terintegrasi dalam sistem e-learning yang sudah berjalan di PTKI dalam tiga tahun terakhir, serta menganalisis potensi pengaruh penerapan gamifikasi tersebut terhadap partisipasi dan hasil belajar mahasiswa di PTKI. Penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR) dengan metode PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses). Artikel yang telah tersaring kemudian dianalisis kelayakannya dengan mengacu pada kriteria inklusi dan eksklusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat kesenjangan penelitian yang signifikan mengenai penerapan gamifikasi dalam e-learning di PTKI Indonesia pada tiga tahun terakhir. Penerapan elemen-elemen gamifikasi seperti poin, badgeleaderboard, tantangan, dan kuis mampu mendorong motivasi intrinsik maupun ekstrinsik mahasiswa serta meningkatkan partisipasi aktif dan hasil belajar. Hasil penelitian ini merekomendasikan penelitian berikutnya untuk melakukan kajian empiris terkait implementasi gamifikasi pada e-learning di PTKI, terutama untuk mengukur pengaruhnya terhadap partisipasi dan hasil belajar mahasiswa. Selain itu dosen disarankan mulai mengintegrasikan elemen gamifikasi secara terstruktur dalam LMS yang digunakan.

References

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169

Aini, Q., Azizah, N., Salam, R., Santoso, N. P. L., & Oganda, F. P. (2023). Skema Kredibilitas Sertifikat Berbasis Ilearning Gamifikasi Blockchain pada Kampus Merdeka. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 10(1), 203–214. https://doi.org/10.25126/jtiik.2023106164

Alshammari, S. H., & Alrashidi, O. (2024). (PDF) The Effect of Students’ Engagement on Their Learning Achievement in EFL Online Courses: International Journal of Online Pedagogy and Course Design. https://doi.org/10.4018/IJOPCD.357875

Ebralidze, P. (2023). Engagement Theory: Fostering a Meaningful Learning Experience. Anthropology. https://doi.org/10.35248/2332-0915.23.11.297

Jatawitika, I. G. Y., Warpala, I. W. S., & Tegeh, I. M. (2024). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 159–168. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4112

Jenner, M. (2025). What is Engagement Theory for Instructional Designers? Learn the terminology. https://www.coursensu.com/instructional-design-terms/engagement-theory

Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pendidikan Agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133. https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948

Latifa, A., Melani, M., Reflinda, R., & Roza, V. (2024). The Correlation Between Students Engagement and Students Academic Achievement in Learning English at 11th Grade of MAN 4 Agam. Education Achievement: Journal of Science and Research, 826–835. https://doi.org/10.51178/jsr.v5i3.2093

Li, J., & Xue, E. (2023). Dynamic Interaction between Student Learning Behaviour and Learning Environment: Meta-Analysis of Student Engagement and Its Influencing Factors. Behavioral Sciences, 13(1), 59. https://doi.org/10.3390/bs13010059

Lieberman, D. (2006). What Can We Learn From Playing Interactive Games? Dalam Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences (hlm. 379–397). https://doi.org/10.4324/9780203873700-29

Mir, A. H., Alam, M. N., & Modi, A. (2025). Constructivist Learning Theory: A Framework For Student-Centered Instruction In The 21st Century Classroom. International Journal of Educational Review, Law And Social Sciences (IJERLAS), 5(4), 1273–1283. https://doi.org/10.54443/ijerlas.v5i4.3456

Nawi, S., & Nordin, M. (2025). B.F. Skinner’s Learning Theory And Teaching Strategies For Special Education Students. Special Education [SE], 3, e0043. https://doi.org/10.59055/se.v3i1.43

Rahmawati, A., Erinawati, A., Akmal, A., Ardelia, N. A., & Faizin, A. (2025). Pengembangan Learning Management System (Lms) Berbasis Gamifikasi Untuk Perguruan Tinggi: Development Of A Gamification-Based Learning Management System (Lms) For Higher Education Institutions. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 325–337. https://doi.org/10.32832/educate.v10i2.21152

Sakinah, H. L., Ni’mah, A., Sulthoniyah, I., & Arisona, D. (2025). Science-gamification: Bentuk gamifikasi dan implementasi dalam pembelajaran IPA. Jurnal Kajian Pendidikan IPA, 5(1), 15–22. https://doi.org/10.52434/jkpi.v5i1.42328

Sanatang, Fakhri, M. M., & Anandari, D. R. (2024). Pengaruh Model Blended Learning berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 7–13. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i3.1451

Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608

Srimuliyani, S. (2023a). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2

Srimuliyani, S. (2023b). Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35. https://doi.org/10.70437/jedu.v1i1.2

Supyan, M., Dasuki, M., & Sa’idah, S. N. (2024). Penerapan Gamifikasi berbasis Web untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Islam pada Siswa Kelas 4 SDN 2 Jetis Situbondo. Journal of Pedagogical and Teacher Professional Development, 1(1), 47–54. https://doi.org/10.35719/jptpd.v1i1.6

Utaminingsih, S., & Setyawati, R. (2023). Evaluasi Pembelajaran dengan Plickers Berbasis Gamifikasi: Literature Review | Journal Prakarsa Paedagogia. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/JKP/article/view/11224

Wu, X., & Santana, S. (2022). Impact of Intrinsic and Extrinsic Gaming Elements on Online Purchase Intention. Frontiers in Psychology, 13, 885619. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.885619

Yulius, R., Nasrullah, M. F. A., Thohari, A. H., Handayani, S., Nizan, M. S., Failasuf, B., Sibagariang, S., Sari, D. K., & Alban, M. A. (2023). Game On! Penerapan Gamifikasi pada Pembelajaran Berbasis Proyek di Vokasi. Eureka Media Aksara. https://repository.penerbiteureka.com/publications/568308/

Downloads

Published

2026-04-06

How to Cite

Nursafitri, L., Oktavianti, S., Masyitah, M., & Firdaus, T. (2026). Studi Eksplorasi Gamifikasi dalam E-Learning pada Perguruan Tinggi Keagamaan Islam (PTKI) di Indonesia. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(2), 1081–1088. https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.4021