Pengaruh Pemanfaatan Media Kartu Digital Berbasis QR Code terhadap Keaktifan Belajar Sejarah Peserta Didik Kelas X di SMA Negeri 1 Kroya
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v6i3.4537Keywords:
Kartu Digital, QR Code, Keaktifan Belajar, Pembelajaran Sejarah, Media PembelajaranAbstract
Keaktifan belajar peserta didik dalam pembelajaran sejarah masih menjadi permasalahan yang belum sepenuhnya teratasi, khususnya di SMA Negeri 1 Kroya. Rendahnya partisipasi aktif siswa disebabkan oleh kurangnya inovasi media pembelajaran yang mampu menarik minat dan keterlibatan mereka dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh pemanfaatan media kartu digital berbasis QR Code terhadap keaktifan belajar sejarah peserta didik kelas X di SMA Negeri 1 Kroya. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu menggunakan Pre-Test and Post-Test with Non Equivalent Control-Group Design. Sampel penelitian berjumlah 71 peserta didik yang terbagi menjadi kelas eksperimen (X-E6) dan kelas kontrol (X-E5), dipilih melalui teknik simple random sampling. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert yang terdiri dari 50 pernyataan dan telah diuji validitas serta reliabilitasnya dengan nilai Cronbach Alpha sebesar 0,930. Analisis data dilakukan menggunakan uji regresi linear sederhana berbantuan IBM SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,027 yang lebih kecil dari 0,05, sehingga hipotesis alternatif diterima. Simpulan penelitian ini adalah media kartu digital berbasis QR Code terbukti berpengaruh signifikan dalam meningkatkan keaktifan belajar sejarah peserta didik, serta menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang relevan dengan kebutuhan pendidikan abad ke-21. Berdasarkan hasil penelitian, direkomendasikan untuk penelitian yang akan datang dapat mengembangkan media kartu digital berbasis QR Code pada mata pelajaran lain sebagai upaya perluasan digitalisasi media pembelajaran yang inovatif.
References
Aji, A. P. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Educandy Terhadap Keaktifan Belajar Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Di SMK Negeri 1 Pebayuran. Universitas Siliwangi.
Ajito, T. (2024). Peran Konektivisme Dalam Pembelajaran Digital. Journal on Education, 07(01), 6968–6976.
Alghozali, R. A., Lathifah, H., & Ratih, D. (2024). Penerapan Teks Cerita Sejarah Sebagai Media Ajar dalam Upaya Meningkatkan Literasi Peserta Didik Kelas X E 2 SMA Negeri 2 Ciamis. Jurnal Artefak, 11(2), 293. https://doi.org/10.25157/ja.v11i2.16090
Ambawani, C. S. L., Kusuma, T. M. M., Fauziati, E., Haryanto, S., & Supriyoko, A. (2024). Perspektif Connectivisme Terhadap Penggunaan Media Gamifikasi Dalam Pembelajaran. PROFICIO: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 636–644.
Arsanti, A. I. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Inside Outside Circle (IOC) Berbantuan Media Flash Card Terhadap Keaktifan Belajar Peserta Didik Kelas IV Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MIN 5 Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Bestari, B. Y. P., Isjoni, & Barkara, R. S. (2025). Pengaruh Penggunaan Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Media History card terhadap Hasil Belajar Kognitif Pada Pembelajaran Sejarah. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 8, 57–63.
Choirunnisa, A. A. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Quizizz terhadap Keaktifan Belajar PAI Siswa Kelas VIII, SMPN 1 Plaosan, Magetan Tahun …. https://etheses.iainponorogo.ac.id/30657/
Darmawan, S. A. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Katode (Kartu Digital Terintegrasi Audio-Visual QR Code) Untuk Meningkatkan Kemampuan Menerapkan Hukum Bacaan Pada Mata Pelajaran BTQ (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas IX MTs Negeri 1 Bandung). Universitas Pendidikan Indonesia.
Fatmawati, I. (2025). Transformasi Pembelajaran Sejarah dengan Deep Learning Berbasis Digital untuk Gen Z. Revorma: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran, 5(1), 25–39. https://doi.org/10.62825/revorma.v5i1.140
Hamalik, O. (2004). Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara.
Harahap, R. H., Buulolo, C., & Marpaung, N. Z. (2023). Analisis Teori Connectivisme, Alternatif Pada Pembelajaran Daring dan Dampaknya Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. 00(00), 1–9.
Hidayat, N., & Khotimah, H. (2019). PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM KEGIATAN. 02, 10–15.
Nurulhaq, D., & Supriastuti, T. (2020). Manajemen Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Cendekia Press.
Pratiwi, A. S. E. (2023). Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Kelas Xii Ips 2 Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Media Flashcard Pada Materi Karakteristik Negara Maju Dan Negara Berkembang Di Sman 7 Malang. EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(4), 238–244. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i4.2638
Sa’adah, A. N. F., & Ruja, I. N. (2025). Pemanfaatan Alat Pembelajaran Flashcard Untuk Meningkatkan Motivasi Dan keaktifan Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran IPS. 5(2), 1–15.
Safitri, A. M., & Rusdini, S. E. (2026). Pengaruh Model Pembelajaran Gamifikasi Educaplay terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS di SMP N 22 Semarang. 6, 276–286.
Siregar, M., Syah, M. E., & Damayanti, E. (2024). Teori-teori Inovasi Pembelajaran Anak Usia Dini (A. Leonardo (ed.)). Penerbit Fenix Muda Sejahtera. www.penerbitfeniksmudasejahtera.com
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sumargo, B. (2020). Teknik Sampling. UNJ Press.
Yuliastuti, C. H., Faradita, M. N., & Iswahyuni. (2025). Penggunaan Media Flashcards Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. 227–233.
Zein, M. (2022). Active Learning dalam Pengembangan Pendidikan Islam. Maghza Pustaka.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.











