Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Evaluasi pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar Muhammadiyah 07 Wajak
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v6i3.4917Keywords:
Quizizz, Hasil Belajar Kognitif, Pendidikan Agama IslamAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media evaluasi pada pembelajaran PAI dalam peningkatan hasil belajar kognitif di Sekolah Dasar Muhammadiyah 07 Wajak. Penelitian menerapkan metode kualitatif deskriptif dan teknik berupa survei lapangan atau field research dan PTK kepada siswa kelas IV, V dan VI dengan PAI yang akan diterapkan pada penggunaan platform ini. Hasil penelitian menjelaskan bahwa Quizizz berkontribusi secara positif pada hasil belajar. Teori kognitif menekankan belajar adalah proses yang mencakup aktivitas mengolah, menyimpan, dan menerapkan informasi. Maka, media dapat merangsang aktivitas berpikir peserta didik akan mendukung peningkatan kemampuan kognitif Melalui studi ini, kita dapat memberi gambaran kepada para pendidik tentang kelebihan, kelemahan, efektifitas dan efisisensi yang dimiliki aplikasi Quizizz sebagai variasi media pembelajaran.
References
Ahmad, M. I., Djollong, A. F., Jumawati, J., Sukriati, S., Hamran, H., Imran, M. A., & Saleh, A. R. (2025). Transformasi Peran Guru dalam Implementasi dan Evaluasi Kurikulum PAI. Sulawesi Tenggara Educational Journal, 5(1), 331–339. https://doi.org/10.54297/seduj.v5i1.1117
Ahmad Manshur, & Isroani, F. (2023). Tantangan Kurikulum Pendidikan Agama Islam Di Era Digital. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 12(04), 351–368. https://doi.org/10.30868/ei.v12i04.8114
Anisah, G. (2021). Kerangka Konsep Assessment of Learning , Assessment for Learning , dan Assessment a Learning. Al-Aufa: Jurnal Pendidikan Dan Kajian Keislaman, 03(1), 65–76.
Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). Analisis Antusiasme Siswa Dalam Evaluasi Belajar Menggunakan Platform Quizizz. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17
Fitriah, S., Mestika Putra, Y., Kartika Putri, A., Amri, U., & Triandana, A. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Mata Kuliah Pragmatik Pada Mahasiswa Sastra Indonesia. Estungkara: Jurnal Pengabdian Pendidikan Sejarah, 2(1), 72–83. https://doi.org/10.22437/est.v2i1.24563
Harlini. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Dalam Pembelajaran PAI Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Di SD Negeri 14 Kepahiang. Jurnal Pendidikan Profesi Guru Agama Islam, 2(6), 9–16.
Helmy, A. (2011). Teori Belajar Kognitif Jean Piaget Dan Aplikasinya Dalam Pembelajaran. Jurnal Linguistik Terapan, 1(2), 1–11. https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=vLc8EAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA186&dq=%22teori+belajar%22&ots=-Hlr32wozV&sig=q60DX0WvDzLD9fJ5DoedcRjphws
Kencana, P. C., & Rifa’i, R. (2021). Perbedaan Hasil Belajar Kognitif Siswa Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dan Inkuiri di SMAN 5 Bengkulu Selatan. PENDIPA Journal of Science Education, 6(1), 233–241. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.1.233-241
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., & Pebrianti, A. R. (2021). PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SDN MERUYA SELATAN 06 PAGI. Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325.
Malik, A., Ababil, S., Abidin, Z., & Fawait, A. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Islam untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa (Application of Gamification in Islamic Education Learning to Increase Student Motivation and Learning Outcomes). IJoEd: Indonesian Journal on Education, 1(4), 316–322.
Nurdin, & Zubairi, Z. (2023). STRATEGI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM ERA DIGITALISASI DI SMP SULTAN AGUNG SEYEGAN SLEMAN YOGYAKARTA. TARQIYATUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Madrasah Ibtidaiyah, 2(1), 1–19. https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v2i1.308
Purwianto, A. F., & Fahyuni, E. F. (2021). Pengaruh aplikasi Quizizz PAI dalam meningkatkan minat belajar siswa pada masa pandemi COVID-19. Ta’dibuna : Jurnal Pendidikan Islam, 10(4), 551–568. https://doi.org/10.32832/tadibuna.v10i4.5829
Putra, L. D., Arini, A. Y., Ayunda, N. N., & Shafa, A. F. A. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi Pada Pembelajaran PAI Di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09.
Rusiadi. (2020). Variasi Metode Dan Media Pembelajaran. Jurnal Alwatzikhoebillah: Kajian Islam, 6(2), 10–21.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163–173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Tuhuteru, S., Kaiwai, O., Douw, L., Oni, W., Willi, F., Agapa, R., Kogoya, I., Mabel, R., Karoba, M., & Tabuni, I. (2021). Praktik Baik Pemanfaatan Quizizz sebagai Asesmen yang Menyenangkan dalam Mengahadapi Era Digitalisasi Ma. Abdimas Indonesia, 1(2), 26–32. https://dmi-journals.org/jai/article/view/226
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.












